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ドクターハウザー 当Wiki連絡用掲示板内「差し替え・追加スレッド」-451~454 451 :名無しさん:2013/06/18(火) 23 53 50 ID ??? ドクターハウザー投下。 未解決一覧から。3DOのゲーム。館を探索する死にゲー。アーロンインザダークみたいなゲーム。 452 :ドクターハウザー:2013/06/18(火) 23 55 16 ID ??? ●ドクターハウザー 1952年。 考古学界の天才ハウザー博士。学会の各賞、総受賞。歴史的文献の発見。 現在。 ハウザー博士。消息不明。 ハウザー博士を初めて取材したのは10年前… 今まで彼の栄光を追って来たがまさか失踪するとは… しかし、やっと居場所を突き止めた… 街から離れた古い館に… 私が駆け出しだった頃― 初めて与えられた仕事が考古学者・ハウザー博士へのインタビューだった その当時すでに天才考古学者と言われていた彼は天才ゆえの神経質な性格で― 社の先輩記者は皆 彼に関わるのを嫌がっていた 新人の私に彼へのインタビュー記事が回って来たのはいじめだったのかもしれない しかし何も知らない強さだろうか 私は彼とのインタビューをこなし― 幸運にも未発表の研究についてまで引き出すことができたのだ この成功により その後も彼に関する仕事は自分にまわってくるようになり 彼が失踪するまでの数年間 彼を追い続けることとなった 気が合った友人となったわけではない 彼の研究が記事のネタになる ただそれだけだった… 私は彼が失踪したあとも彼の足跡を追い そして やっと居場所を突き止めた 私は再び彼と会うために彼の屋方へと向かっていた… 扉を開けて中に入る主人公:アダムス・アドラー、28歳。 「誰かいますか! 博士! いらっしゃいますか? 人の気配がない、奥にでもいるのだろうか?」 まっすぐ歩くとシャンデリアが落ちてきて死ぬ。横に移動してから進み扉を開けていく。 「博士いませんか! 屋敷の中を探すしかないな」 扉を開けるといくつかの扉、階段。ハウザー博士と奥さんの絵がかけられている。 振り子時計を調べると鉄の鍵を発見する。すると止まっていた振り子時計が音を立てて動き出す。 近くの鍵のかかった扉を鉄の鍵で開けて中に入る。ちなみに階段は腐っていてのぼれない。鍵のかかって無い扉を開けると、先が落とし穴で死ぬ。 落ちたら死ぬ、大きな穴を横目に目の前の扉を開ける。 部屋の中に壁に掛けられた大きな花の絵、花瓶が二つ、ドライフラワーが一つ生けてある。 ドライフラワーを別の花瓶に移動させると、絵が開いた。ちなみに花瓶を移動させると毒ガスで死ぬ。 奥に進むと、机がある部屋。ハウザーの日記が置かれている。 ”この石版は、おそらく私のこれまでの人生の中でも最大の発見となる” ”数人の発掘員を雇い、奥へと掘り進んでいく。この遺跡に関しては発表するつもりはない” 部屋内で赤錆びた鍵を発見する。 一旦、戻り、赤錆びた鍵で開く扉の所に行く。大きな暖炉のある部屋。 タンスをどかして扉を調べるが開かない。机を動かすとスイッチが入り開くようになった。 扉を開くと長い通路。奥から巨大な岩が前方から転がって来た。触れると死ぬ。扉がいくつか見えるが開かない、戻る事も出来ない。 通路の窪みに入り避ける。大岩は落とし穴に落ちていった。 近くの扉のバスルームへと入る。奥のシャワーにレバーが二つあり、一つは扉が開くレバー、もう一つは水が部屋内を満たして溺れ死ぬレバー。 別の扉ワインセラーに入る。部屋の中で黄銅の鍵、ナイフ、オイル缶を入手する。 向かい側の部屋を黄銅の鍵であける。小さなかまどのある部屋。燭台がテーブルの上にあり手に入れる。かまどの中に石版があり、それを手に入れた。 「これが博士の日記に書かれていた石版か」 453 :ドクターハウザー:2013/06/18(火) 23 56 59 ID ??? 床の部分部分が沈む、何度もジャンプして部屋を脱出する。 石版には昔、博士の研究で見た事のある文字だったが、アダムスには読めなかった。 他の部屋に行く、真ん中に部屋を二つに分けた大穴があり向こうにロッカーの様な箱が見える。机を動かして、一番アナの幅が狭い所に机を移動させて、端を作って渡る。 ロッカーをそのまま開けると、斧が倒れてきて死ぬ。横側からも開けられるので、開けて斧を入手する。 扉を開けると階段があり、二階へと登る。二階に上ると廊下に人夫のメモが落ちていた。 ”助けてくれ! 博士は狂っている!! このままでは、この発掘にかかわった皆が殺されてしまうだろう!” 廊下を進むと床から三本の鉄槍が出てきて牢屋の様に道を塞いだ。「博士は人を拒んでいるのか」 扉を開けると物置。棚を調べると散弾銃、釘抜き、ライターが置いてあって入手。また棚の一つが扉になっていて、梯子が下に向かっていた。 梯子を下る。辿り着いた場所はどうやら書斎の様だ。 机にハウザーの日記が置かれていた。 ”今日で妻が死んで二年になる。彼女は私が研究に没頭してもずっと待っていてくれた” ”もっと二人でいる時間を作って入れば彼女の病も早く発見できていたのだろうに” ”もしこの発掘が終わっていれば、彼女が死ぬ事も無かった” 本棚を調べても難しい本ばかり、その中に気になる皮の本があり手に取る。開くと青銅の鍵が挟んであった。 辞書を見つける。人間の顔と獣の身体を持つケルビムという化け物について書かれている。また永遠の命が授かる生命の樹はケルビムが守っているらしい。 部屋の通風口の金網を取る。カビ臭い風が通り、机の上の書類の束を吹き飛ばす。 一枚机の上に残っていた髪を見る。実を欲しければケルビムの許しを得よと書かれてある。梯子を上って戻る。 扉に入る、奇妙な人の目の書かれた絵が八枚、壁に掛っている部屋。目に一つだけ青緑の鍵がかかっている。とると壁が迫ってきて、出口の扉が開かずそのまま潰れて死ぬ。 目の向いている方向に順番通り絵を調べてから、鍵を取ると出口の扉は開いている。 青緑の鍵を使用してすぐ隣りの扉を開ける。 「あ、ハウザー博士!!」 部屋の中にハウザー博士が立っている。しかし、まるで幻のように消えてしまった。発掘品を展示する場所らしい。 部屋の隅に板がはられて通路を通る事が出来ない。釘抜きで板を外す。通路は真っ暗だ。 燭台にライターで火をつけて、明りにする。狭い通路を歩く。 部屋の中に入る。本棚にハウザーの日記を見つける。 ”一人の発掘員が、遺跡を壊してしまった。主の怒りが訪れる” ”彼を主のもとに召す事で、ケルビムの怒りを鎮めることにした” ”ケルビムの石版とついに出会う事が出来た! しかし門には封印がなされている” ”この先に生命の樹がある。これは私のためにある、この地にあるという事はそう言う事だ。” 別の扉はガラスの壁によって通れない、散弾銃で吹き飛ばす。 その先の扉を開けると通路に出る。鉄槍の先の廊下である。 廊下には裸の死体が転がっている、この屋敷の犠牲者だ。赤胴の鍵をも持っていた。 近くの扉を開ける。三つの巨大な振り子の刃が常に動いている、触れると首が飛んで死ぬ。 部屋の奥の箱から木製の鍵を入手する。部屋を出て廊下の先に進む。 先には一番最初の階段とつながっている下り階段。すぐそばに扉があり、木製の鍵で入る。 扉の先には通路、扉がいくつかある。一つは鍵穴が潰れて開かない。通路の先は床が抜けていて通れそうにない。 壁に絵がある。文字で静かなる勇気を持てと書かれている。 抜けた床の上を歩くと、ガラスの板があり先に進める。ためしに走ったりすると床が抜けて死ぬ。 通路の先の扉を開けると研究所がある。ハウザーの日記が見つかる。 ”ケルビムの封印を解こうとしているのに、発掘員どもが騒がしい。一人を捧げものをしたことがやつらが何か言っている” ”閉じ込めておこうと考えたが、殺した方が早い。ケルビムの捧げものにする” ”誰かが訪ねてくる。誰もかれも邪魔をする。私が彼の地に行くのを邪魔するのなら、生贄になってもらう” 研究所の棚をを調べると金の鍵を手に入れる。 扉の中に入る、等身大のハウザー博士の絵。置時計の鳴る音がしていて、置時計の前を通ると時計から矢が飛んできて刺さって死ぬ。 その裏側の部屋に行く、タンスがいくつかあり調べるとスイッチがある、押すとどこかで矢が飛ぶ。 もう一度、置時計の部屋に行くと矢が壁に刺さっている。置時計の向こう側の所に者を立てかける場所があった。斧を立てかけると何か音がした。 博士の絵を調べると、扉の様に開いた。 454 :ドクターハウザー:2013/06/18(火) 23 57 36 ID ??? 扉の中に入る。暖炉やソファーのある部屋だ。部屋内を調べると夫人の絵を見つける。 他に扉があり、開けると小さな部屋にダイナマイトがあり入手する。 もう一度、部屋内を調べると巨大な暖炉が触れると動き、梯子が下へと続いていた。アダムスは下っていく。 どこまで続くのか長い長い梯子、途中から梯子が無くなっており、アダムスは落下していった。 「かなり落ちたようだな、なんとかだいじょうぶだ」 石壁に囲まれた部屋。扉が2つ見える。アダムスは近くの扉を開く。 ミイラが壁に貼り付けにされている。「こんなことをするなんて、やはり博士は気がふれている」調べると骨の鍵を入手する。 戻り、他の扉を開ける。トロッコのレールが敷かれている。その先は壁になっているが、どうやら壊す事ができそうだ。 ダイナマイトをセットし、火を付ける。出るのが遅いと爆死する。爆発する前に部屋を戻る。 爆発後に行くと、トロッコを見つける。「よしっ、これでもっと奥に行ける」 ムービーですごいスピードでトロッコが突き進む。奥には扉があり、骨の鍵で開ける。 「すごい、これは大発見だ」 周囲をピラミッドの文様のような絵が囲む遺跡であった。 「……なぜ、来たのだ」 「ハ、ハウザー博士」 部屋の奥に博士の幻影が浮いている。それは奥の壁へと行き、青い何かにひっついた。 「博士、その姿は!?」 「そうだ、わしは手に入れたのだ、…永遠の命を」 巨大な顔。青い壁全体が人間の顔のように動く。 「まさか本当に…」 「わしは、ケルビムの許しをえた。そして下界を離れた。今わしは…、神に近い場所にいるのだ…、ここではすべては永遠だ…」 「そんなばかな」 「わしは…ここにはいない。わしはケルビムの中にいるのだ」 「なぜそうまでして…」 「2年前、妻は神の許へと召された。ならばここに妻がいると思った。ここへくれば妻に会えると思った。永遠の命があれば、わしと妻は不滅のはずだ」 「本気でそんなことを…」 「しかし、…なぜだ! なぜ妻がいないのだ!! どこだ、…どこにいるのだ!」 「博士…あ、あなたは…、奥さんを失ったばかりに…」 「そうか…お前が、お前がここにいるからだ…、お前を恐れて妻がいないのだ! お前さえ! お前さえいなければ!」 光り輝く球体が、アダムスに向かって迫る。部屋全体を埋め尽くすほどに飛び交う。このままだと死ぬ。 アダムスは夫人の写真を掲げながら、ハウザー博士へと向かう。 そして近くまで寄ると、その大きな青いかに向かって投げた。 「おぉっ、おおおぉ!! 妻が! 妻がぁ!! わたしのもとへ帰ってきた!! これでっ…!!」 ハウザー博士の顔が大きく左右に揺れる。アダムスが驚きの顔をする。 「これで…、わたしと妻は…、静かに楽園で…、あぁエレン!」 「に、にげなければ!! トロッコをつかうしかないか!?」 ハウザー博士が爆発、間一髪アダムスはトロッコに乗り込む。崩れる天井の中をトロッコは高速で進む。 ムービー。木は倒れ、家が崩れていき、地下空洞へとどんどん沈んでいき、何も無かったかのように音を立てて崩れ去った。 ゆっくりと起き上がる、薄暗かった空が青空へと変わっていく。 私が体験したことは はたして現実だったのだろうか 手帳に記したいくつかの記録は 私の体験の不思議さが物語られている しかし… これを記事にはできないだろう なぜなら このあまりにも不思議な出来事は誰にも信じてもらえないだろうから それに… 私自身 信じたくないのだから… 今までの場面が流れる。 END
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NINTENDO パズルコレクション 概要 評価点 問題点 総評 余談 ドクターマリオ 概要(ドクター) 評価点(ドクター) 問題点(ドクター) 総評(ドクター) ヨッシーのクッキー 概要(クッキー) 評価点(クッキー) 賛否両論点(クッキー) 問題点(クッキー) 総評(クッキー) パネルでポン 概要(パネポン) Pokémon Puzzle Leagueについて 評価点(パネポン) 賛否両論点(パネポン) 問題点(パネポン) 本作固有の不具合 ポケモンパズルリーグに起因する不具合と仕様 他機種より改善されなかった点・劣化した点など その他 総評(パネポン) NINTENDO パズルコレクション 【にんてんどー ぱずるこれくしょん】 ジャンル アクションパズルゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ メディア GC専用光ディスク 1枚 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ任天堂トーセ各ゲーム開発はその他多数関与 発売日 2003年2月7日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO 全年齢対象 備考 収録作のうち『パネルでポン』は劣化ゲーGBAケーブル同梱 判定 なし ポイント 一部難ありの名作パズル詰め合わせ『クッキー』以外の2つは海外N64作品の移植GBAまたは別売コントローラ 変換器ほぼ必須 マリオシリーズ ヨッシーシリーズ パネルでポンシリーズ 概要 任天堂発売のアクションパズル『ドクターマリオ』『ヨッシーのクッキー』『パネルでポン』のGC版をまとめて収録したソフト。 さらに、GBA本体に転送して遊ぶジョイキャリー版も収録している。 このうち新規に製作されたのはGCの『ヨッシーのクッキー』とGBA転送版の『パネルでポン』のみである。 これ以外はN64用として制作され、海外のみで発売されていたソフトの移植またはFC版のエミュレータ動作である。 本記事ではソフト全体の評価と、収録作品の個別の評価を同記事内で扱う。 各記事の詳細は『ドクターマリオ』『ヨッシーのクッキー』『パネルでポン』を参照のこと。 評価点 1つのソフトに本編3本+おまけ3本。原作はいずれも一定の評価を得たソフトであり、パズル好きならお買い得な収録内容といえる。 セーブ機能などプレイ環境の向上、4人対戦などゲームモードの追加が図られた。 いずれも原作は2世代以上前のゲームでありセーブ機能はなかった。本作はハイスコアなどの記録ができるようになり、複数のプレイヤーが個別に記録できる。 名前(セーブファイル)は各ゲーム毎に最大8つ用意されている。データが保存されないゲストユーザーの項目も用意されている。 特にFC版を原作とした『ドクターマリオ』と『ヨッシーのクッキー』はこの傾向が顕著。 3作品のエンディングを見終わった後にメニューへ戻ろうとするとちょっとしたご褒美がある。 問題点 ハードの問題といえるが、細やかさと激しさの両方の操作が必要なジャンルにもかかわらず、GCの標準コントローラでは操作しにくい(*1)。 同梱品のGBAケーブルにGBA本体をつなぐか、ホリ製のデジタルコントローラ、非ライセンス品のコントローラ変換器がないと快適なプレイが期待できない。 当時任天堂が店頭配布していたカタログ本にはデジタルコントローラが推奨コントローラとして掲載されていた。 しかしGBAケーブルは保存状態が悪いと接触不良が発生しやすく、電池切れなどでいきなり接続が切れて操作不能になってしまうことがある。 かといってデジタルコントローラを使おうにも2021年現在はプレミア化しており、手に入れるには下手すると中古ですらこのソフトの定価よりも高くついてしまう。 対戦プレイの場合は当然それらが人数分必要となり、それなりの出費がかかる。仕方なく標準コントローラを使う人は最初からハンデ状態。 Wii用として販売されていたGCポート ⇒ PSやSFCコントローラ変換器を使用するのもひとつの手。 単体で発売されるはずだった旧機種用ソフトが元の作品2種と、新規製作作品1種を収録している構成から、メニューやセーブの仕様、ゲームモードやプレイヤーファイルの数が異なるなど、チグハグな印象を受ける。 『ドクターマリオ』と『パネルでポン』はもともと64用に開発されており、テクスチャ等を高解像度化せずそのまま流用されているため画質が粗い。それに合わせてタイトル・ゲーム選択画面なども粗いのだが、『ヨッシーのクッキー』だけはGCソフトらしい高画質なので逆に浮いている。また、パネポンはタイトル画面のロゴだけを新たに作ったのか、なぜかロゴだけがGCグラフィック相当の綺麗なものになっていてこちらもやや違和感がある。 とはいえ画質が致命的なレベルで悪いわけではなく、人によっては多少気になる程度に落ち着いている。 『ドクターマリオ』と『ヨッシーのクッキー』の転送版はFCのエミュレータ動作なのだが対戦プレイはできない機能制限版(*2)。また『パネルでポン』の転送版は新規製作でGC版よりかなり細かい設定ができるものの、エンディングなどのご褒美要素は一切ない。 いずれも練習用またはオマケと割り切った方がよい。メーカーもそのつもりで入れていると思われる。 『パネルでポン』はメニューで「エンディング等はない」と言い切っている。 『ヨッシーのクッキー』に関しては、GBAではファミコンミニや新作が発売されず、GBAで遊べる手段として活用できた。また、Wiiのバーチャルコンソールも現在配信停止されているため、現在ではFC版を遊べる手段にもなっている。 『ドクターマリオ』と『ヨッシーのクッキー』の間に発売された『ヨッシーのたまご』や『カービィのきらきらきっず』といった他のパズルゲームは未収録。 移植・リメイクの機会に恵まれていないものが多いだけに惜しいところである。 総評 実質は発売未定となっていた旧機種ソフト+αのパズルである。 パズルゲームは一部の定番タイトルを除けばニッチ向けの作品であり、大多数の作品はプレイされる機会そのものが少ないが、本作は「一通り名の知れた複数タイトル収録によりまとめ買いを狙う」手法によりそのデメリットをカバーした。 パネルでポンの登場キャラが万人受けしないとされていた妖精に戻ったのも他の2作品の存在があったからこそと言える。 旧世代版から一転してバラエティに富んだ内容となった『ドクターマリオ』と、それに対して明らかにボリューム不足の『ヨッシーのクッキー』に加え、ローカライズの粗が目立つ『パネルでポン』など各ゲームのボリュームや品質にばらつきがある点は気になるところではある。 だが、これらの欠点に目を瞑れるパズルファンや、新作に触れてみたい各シリーズファン、細かいことを気にせずに多人数でにぎやかに遊びたいプレイヤーには十分な決定版ソフトとなり得るだろう。 余談 収録作の原作である『Dr.Mario 64』『Pokémon Puzzle League』は『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』の海外版に収録されている。 『ヨッシーのクッキー』に関しては海外での発売がなく、新規に製作された作品のため、本作でしか遊ぶことができない。 ドクターマリオ 開発元 ニューコム ポイント 北米で発売された『Dr.Mario 64』の移植しかし順当なリメイク作品であるといえる現状シリーズ最多のモード数3作品の中ではもっとも高評価登場キャラはなぜか『ワリオランド3』 概要(ドクター) 2001年に北米で発売された『Dr.Mario 64』の日本語ローカライズ移植。 ルールについてはこちらを参照。 評価点(ドクター) シリーズ最多を誇るモード数と新規追加要素。 1人用だけで「オリジナル」「おはなし」「VS COM」「フラッシュ」「たいきゅう」「スコアアタック」と、6つもゲームモードがある。さらに「おはなし」ではドクターマリオとワリオの話がそれぞれ用意されている。 2人用も「VS」「フラッシュ」「スコアアタック」の3ルール、4人用も「VS」「フラッシュ」「タッグバトル」の3ルールとゲームモードが豊富に取り揃えられている。 対戦の新ルール「フラッシュ」はウイルス全てではなく、光るウイルスだけを全て消せば勝ちになるモード。そのため、ウイルスを素早く消していくことが重要になる。光っているウイルスを全て消すと勝ちというルールは『テトリスフラッシュ』に近いものとなっている。 1人用の新モード「たいきゅう」は、次々に増えていくウイルスを延々と消して行くエンドレスモード。全て消しても復活するため、まさに文字通りの耐久モードである。通常の条件のほかに、上3段までにウイルスが来てしまうとその時点でゲームオーバーになる。 「おはなし」モードは近今のゲーム風に仕立ててあり、簡単に言うなら『ぷよぷよフィーバー』のような形式で進行する。ただしキャラクター同士の会話はあまり多くない。 ストーリーを簡単に説明するとマリオの場合「ウイルスの治療薬をマッドシタインに奪われたので奪還に向かう」、ワリオの場合「マリオの治療薬を使ってひと儲けしようとしたらマッドシタインに先を越されたので奪いに行く」というもの。 難易度によりストーリーモードの大きな変更はなく、敵との戦闘形式が変化(*3)したり、NORMAL以上の難易度である条件を満たすと隠しキャラが登場したりするのみ。一応ストーリーはマリオ編とワリオ編の2つ用意されており、マリオ編はハッピーエンド、ワリオ編はバッド(兼トゥルー)エンドとなる。 「おはなし」モードで攻略したキャラは対戦モードで使用できる。対人戦では特に性能差はないのだが、対CPU戦にするとキャラに合わせてAIのレベルが変化する。 隠しキャラは最初から使えず、NORMAL以上かつノーコンティニューで勝利すると使えるようになる。隠しコマンドでHARDより難易度が高い、S-HARDに挑戦できる。 キャラクターにそれぞれボイスが追加されている。 ただし2連鎖、3連鎖、4連鎖、勝利時、ダメージ時の5つまでしか用意されておらず、ボイスが豊富に存在した『ぷよぷよ』シリーズなどに比べるとやや物足りない感じはある。 とはいえ、連鎖で勝敗がつくゲームでもないので妥当だという考え方もできるが。 BGMのアレンジは耳障りにならないよう上手く仕上がっている、ローカライズ自体が非常に丁寧など、3作品の中では評判は上々。 前述の通り条件を満たすことで隠しボスも出現し、後述の対戦で使用できるようになるなど、ちょっとしたやりこみ要素もある。 なおサウンド制作はティーズミュージックが担当している。また今作の追加BGMはのちに『Dr.MARIO 細菌撲滅』にも使われた。 問題点(ドクター) 登場キャラクターは『ワリオランド3 不思議なオルゴール』から流用されているが、その必要性が薄い。 クリボーやノコノコ、パタパタのような有名なキャラクターならともかく、ヤリまる、フーセン魔人、ハンマーロボ、マッドシタインなど、余程のマリオファンでないと名前がすぐ思い浮かばない(下手すれば本作オリジナルと勘違いされかねない)キャラクターを対戦相手として出されても印象が薄い、というのが正直なところだろう(*4)。ちなみに操作キャラではないが、カサマルもガイド役として登場している。 原作のラスボスは「ナゾのゾウ」名義で登場しているため、しれっと原作のネタバレになってしまっている。(*5)。 ストーリーの舞台はオルゴールの世界ではないため、ヤリまるやマッドシタイン、ハンマーロボといった一部の敵キャラは単にナゾのゾウの手下という設定で登場する。 良く言えば原作のネタバレ防止かつ、原作シリーズの敵キャラの中で比較的知名度があるということだが、悪く言えば原作『ワリオランド3』の世界観を完全にぶち壊しているという事でもある…。 リトライが確認なしで行われる。 全てのモードで共通の仕様としてポーズメニューで「もういちど」を選択するとリトライすることができるのだが、選んだ時の確認が一切ない。 これでリトライした場合はコンティニューした扱いになるのだが、それまで稼いだスコアもリセットされ、0になってしまう。それどころか、今までに稼いでいたスコアを基準にしてランキングに登録することもできない。 この弊害を受けやすいのが「たいきゅう」モード。長時間のプレイでスコアを積み上げていくタイプのモードなので、どんなにスコアを稼いだとしてもこれを選択するだけで全てが水の泡となってしまう。 総評(ドクター) 北米で発売された『Dr.Mario 64』の移植であるうえ、登場キャラはなぜか『ワリオランド3』からのものだったりと謎な部分もあるが、シリーズ最多を誇るモード数と新規の追加要素等があるうえ、ローカライズ自体も非常に丁寧で、3作品の中では最も評価が高い。 GB版やFC版経験者のみならず、未プレイ者にも順当な進化作として普通に遊べる良質なものとなっていると言える。 ヨッシーのクッキー 開発元 トーセ ポイント 3作品で唯一の非ローカライズ移植の新規作品画質に関しては3作品で一番良いしかしモードはFC版+α程度でボリュームでは最下位ただしゲームモードの数自体はSFC版と同じいちおう順当なリメイク作と言える出来 概要(クッキー) 元々N64用ソフトが原型である同時収録の他2作品と違い、これのみはパズルコレクション収録のために新規に作成された作品。 クッキーの並ぶ列を縦横にスライドさせ、一列すべてを同種のクッキーで揃えるとその列が消える。 評価点(クッキー) 他の2作品よりも高画質で見やすい。唯一GCソフトらしい画質。 コントローラの種類を抜きにすれば、GB版以来の4人対戦が手軽に可能となっている。SFC版と同様、性能の異なるマリオ・ヨッシー・ピーチ・クッパの4名の中から使用するキャラクターを自由に選ぶことが可能。 ちなみにGB版では4人対戦を行うためには「本体4台、カートリッジ4本、通信ケーブル3本、4人用対戦アダプタ1台」が必要なブルジョワ仕様だった。とはいえ、GBで4人対戦できるということ自体は当時としては破格であったと言える。 クッキーの絵柄が変化し、ヨッシーのクッキーを使わないと消せないコウラが登場する11面以降もしっかりと収録。セーブ機能が追加されたことにより、長丁場の攻略もしやすくなった。 ステージ間のコーヒーブレイクも本作用に新たに作られており、オプションで自由に見ることも可能。 今作で新たに「ストーリー」「ヒント」モードが追加された。 「ストーリー」はドクターマリオの「おはなし」と同じく近今のゲーム風に仕上げたもの。プレイヤーはマリオ ヨッシー(キャラの性能はマリオと全く同じ)を使い、道中に立ちはだかる敵とVSのルールで勝負していく。 難易度に応じて敵の強さとタイムオーバーになるまでの制限時間が異なる。 「ヒント」はゲームの操作方法や、対戦での攻撃の種類についてなど説明を見ることができる。 その他にゲームの設定を変えられるオプション機能も搭載している。 BGMは基本的に既存曲のアレンジが多く悪くないが、今作で追加された新曲も複数存在する。 特に、完全新曲であるストーリーモードの通常対戦BGMは評価が高く、普通の対戦でも使いたかったという声が多い。 賛否両論点(クッキー) ストーリーモード周り ストーリーを簡単に説明すると、「作ったクッキーをクッパに奪われたのでクッパの城に向かい奪い返す」というかなり簡単なもの。 テキストはドクターマリオ以上に少ない。また、難易度を上げてもストーリーの変化は一切ない(登場するキャラは変化する)。 さらにこちらはメッセージの他、会話画面も子供の紙芝居風で進行する。テキストに漢字も一切使われていない。 ただし、登場キャラクターの多くがなぜか『ワリオランド3』からであったドクターマリオとは違い、こちらの登場キャラは『スーパーマリオブラザーズ』、『スーパーマリオワールド』のものであるため、比較的有名なキャラが多い。また、難易度によって出現するキャラも変わる(*6)。 対戦画面は常に背景が同じ、BGMも最後のクッパ戦以外は全部同じと変化に乏しい。他2作品が特徴的なのでよけいに物足りなさが目立つ。 ステージ6ではドッスン・カメックが一度に現れるが、3人対戦というわけでもなく普通に1回ずつ対戦するだけ。反面最終ステージのクッパは3回先取しなければならないなど、ステージの概念があまり意味をなしていない。 もっとも、ラストステージのクッパに関しては「ラスボスだから容易に倒せない」「ラスボスだから特別仕様」等と考えればそこまで不自然ではないかと思われる。 他の二作品とは違い、HARDより上の難易度は用意されていない。ただし、オプションの項目でCOMがより強くなる「かくしCOM」という要素は存在する。 問題点(クッキー) ゲームモードは1人用が「オリジナル」「ストーリー」の2つ、対戦が「ふたりでたいせん」「みんなでたいせん」の2つのみ。他の2作より明らかにボリューム不足。SFC版に収録されていたパズルすらない。 ただしSFC版にはストーリーモードがないので、実はモードの数自体はSFC版と同じ。 セーブの際にいちいちセーブ中画面に切り替わるので実際より長く感じる。 総評(クッキー) GB/FC版やSFC版の『ヨッシーのクッキー』のGC版新規作品であると共に、同時収録の『ドクターマリオ』『パネルでポン』と違い、今作唯一の非ローカライズ移植の新規作品。 グラフィックに関しては3作品の中で最も良い反面、ゲームのボリュームに関しては他2作より劣る。SFC版にあったパズルも今作には無い。 その代わりかSFC版に無かったストーリーモードが新たに追加されており、実はモードの数自体はSFC版と同じである。 加えてGB版でハードルの高かった4人対戦も本ソフト1つ+GC1台+コントローラー4つで可能になっている。 その辺りを考慮すれば、GB/FC/SFC版の順当なリメイク作であると充分言える出来になっていると言っていいだろう。 パネルでポン 開発元 メインプログラム Nintendo Software Technologie(NST)CG・BGMなど インテリジェントシステムズ、任天堂 判定 劣化ゲー ポイント 海外64ソフトを流用したSFC版続編リメイクのGC移植という複雑な生い立ち米国製→ローカライズ→移植でなぜか不具合増加ゲーム内の1分は実時間の1分10秒ゲーム内では一切明かされない初代キャラとの母娘関係 概要(パネポン) 1995年のSFCソフト『パネルでポン』のGC移植版。 左右2マス分のカーソルを動かして下からせり上がってくるパネルを入れ替え、同じパネルを縦か横に3個以上並べると消える。 説明書ではSFC版の箱絵とともにリメイク作と紹介されているが、妖精の世界という設定はそのままに、キャラクターは従来のリップ達からフリルら次世代新キャラに交代、SFC版とは異なるストーリーが展開される。 実は海外で発売されたNINTENDO64用ソフト『Pokémon Puzzle League』を原型に、キャラクターや演出等をSFC版に準じて変更したゲームである。 そのためSFC版の次世代を描いた続編新作寄りのリメイク作であると同時に、海外N64ソフトの日本向けローカライズ兼GC移植作ともなっている。 Pokémon Puzzle Leagueについて 北米で2000年に発売されたパネルでポンの64版。メインプログラムの開発はSFC版担当のインテリジェントシステムズではなく、アメリカのNSTが担当している。 発売当時は唯一アニメ版ポケモンをベースとしたゲームであり(*7)、雑誌64ドリームでは任天堂広報により日本版発売の可能性もほのめかされたが実現はしなかった。 これら2作のメインスタッフおよびテストスタッフは一致しており、パネルでポンのスタッフロールには本来表記する必要のないパッケージデザイナーの名前も明記されている。 + 参考画像 ポケモンパズルリーグタイトル画面 ルール説明画面 パネルでポンのルール説明画面。パネルの並びが一致している。 いずれもゲーム画面の数字や文字、パネルのデザインが一致しており、洋ゲーショップなどで先行してパズルリーグを購入しプレイしていたコアなパネポンファンはパズルコレクションの画面写真が公開された時点で共通性に気づいていたようだ。 評価点(パネポン) 画質・表現は64相当となるがリメイク作として順当に進化している。 特に対戦ゲーム画面の上に表示されるキャラクターが顕著。前作では小さめのドット絵だったが、本作ではイラスト調になり、より大きくかわいくなった。 勝つと気持ちの悪い投げキッスをし、負けると白く燃え尽きる魔王など、敵キャラ陣もコミカルに描かれている。 ボイスも大量追加。連鎖・同時消しでそれぞれセリフの発音が変えられており、中にはセリフそのものが違うキャラクターもいる。 VS.COMや対戦モードのキャラクター選択時もアクセントを変えていたり、違うセリフを言ってくれる。 VS.COMではデモで漫画のコマのような画面転換を用いたり、平面のイラストに3Dのオブジェクトやプリレンダ作成のキャラクターを重ねたり、ボスキャラであるクジラのジルバ戦では背景に一枚絵が使われていたりと目新しさがある。 SFC版では一部キャラで重複のあったゲーム画面のBGMと背景が完全にキャラクター個別になった。 旧作に見られたバグの改善。対戦での激しい連鎖や返しの応酬でもフリーズしなくなった。 SFC版に存在したおじゃまパネルに関するバグの解消。重要テクニックの「おじゃま返し」が途切れる、フリーズするなどのバグが生じていた。 ポケモンパズルリーグでまれに発生した「パネルがえんえんせり上がり続けて並べても消えず、ゲームオーバーにもならない」バグの修正。 処理落ちの改善。しかもオプションであえて処理落ちを再現するよう設定することもできる。 当時としては最強レベルのCOMプレイヤー。 VS.COMの難易度設定ではHARDより上のS-HARDに続き、さらに難しいV-HARDが追加された。 V-HARDにもなるとCOMプレイヤーはやたらと粘り強く、おじゃまパネルの送りあいによるラリーが期待できる。火力が不十分だと長引いて10分越えも。SFC版ではもう楽勝で物足りないという人も安心してその強さを体現できるだろう。 カーソル速度の上昇だけに頼らず、ステージごとに思考パターンを変えており、例えばプレイヤー側がせり上げするまで様子見するなど、思考ルーチンはかなり細かく組まれている。 V-HARD自体は『ポケモンでパネポン』で既に実装されていたが、「ステージクリア」のボスと同様にHP制の対戦方式だったため、プレイヤーと同じ条件で戦えるのは本作が初となる。 システム面の追加・改善いろいろ オプションモード、自作パズル作成機能、4人対戦モードの新規追加。 オプションではサウンドテスト、連鎖・同時消しカウント表示の半透明化、前述の処理落ち設定なども可能。 SFC版では13まで、それ以上は?と表示されていた連鎖カウントが14以上も継続表示される。こちらもオプションでSFC版と同じ設定にすることも可。 パズルモードが選択不可のステージクリア制から問題選択制になる。 クリア数に応じて新たにステージが開放される形式へ変更されたため、詰まってもとりあえず後回しにして他の問題をプレイできる。 3Dモード 新ルールとして3Dモードが追加された。20列相当のパネルが左右が繋がった筒状になってせり上がってくる。筒を回しながらプレイし、裏側まで手を回さないといけない。 従来の2D以上のパネル数があるため上級者になればアホみたいに長い連鎖も可能。脳汁が出ること請け合い。 現状このモードはポケモンパズルリーグと本作のみの搭載となっている。 賛否両論点(パネポン) 説明不足のキャラクター交代とその設定 2002年末にパズルコレクションの発売と同作への収録、画面写真やキャラクターイラストなどの情報が公開されたが、主人公はSFC版の「リップ」に似てはいるものの、髪形や服が微妙に違う「フリル」という名の別のキャラクターだった。さらにゲーム画面で確認できた他の妖精の多くも「SFC版とは似ているようで違う」というデザインになっていた。 + 参考画像 今作の主人公「フリル」(左)と、SFC版の主人公「リップ」(右)は別キャラ。似てはいるものの、髪形や服が微妙に違う。 発売直後もメーカーや開発サイドからの言及は特になかったが、公式攻略本で「フリルはリップの娘」と紹介され、後の世代の話であることがやっと明かされた。しかし公開された設定はたったこれだけである。 初報ではこの親子関係に触れられることはなく、さらには設定説明や先代キャラの登場などゲーム内にそれを明示する表現は全くないため、しこりや余計な憶測を呼ぶ原因となった。 しかし他の任天堂キャラへの交代が繰り返された当シリーズにおいて、SFC版のキャラクターによるシリーズ展開を諦めていたファンからはGC版がSFC版直系の後継作として発売されたこと自体が奇跡と、おおよそ好意的に受け入れられている。 SFC版のリメイクを謳っていたのにキャラクターが変えられているのもおかしいのだが、初報から次世代キャラであることを公表しておけばいくらか心象は良かっただろう。 ゲームにはリップをはじめ大人になっているはずの先代キャラは一切登場しない。この手の世代交代物によくある両者のからみが一切見られないのは残念極まりない。 女子向け色の強いキャラクターと世界観 また、SFC版と同じようなキャラクターのデザインである事は、良くも悪くも人によって評価が分かれやすい。「SFC版からそうだったので問題無い」「さすがにもう慣れた」という人や、「全く問題無い」「むしろこれがいい」という人もいるが、やはり「このキャラデザインには抵抗がある」という人もいる。 前述の通り、オムニバスソフトの収録作となったため「パッケージを手に取りレジへ持っていく」という購入時の難易度は大幅に下がっている。恥ずかしがっていた人も今度はついでにプレイしてみてはいかかだろうか。 ストーリー内容に関する点 VS COMのストーリー序盤は「妖精界の異変から唯一免れた花の妖精が他の妖精の正気を取り戻し、皆で妖精界を征服しようとする巨悪と対峙する」というものでSFC版と一致するが、後半の筋書きはSFC版と全く異なる。 + 以下ネタバレ注意 途中で太陽の王子と名乗る美少年剣士「カイン」が現れ合流。フリルと"宿命的な出会い"(キャラクター紹介より)を果たす。 後半の敵キャラが「フェニックス」「ドラゴン」ではなく、夫婦双頭竜の「キックチョップ」とマジシャンの「ジョーカー」となっている。 その後SFC版と同名のキャラクター「魔王サナトス」「女神コーデリア」が登場するが、外見やキャラクター設定が異なる。 サナトスはどちらも角付きモヒカンマッチョの大男だが本作では白髪になっている。SFC版に登場した魔王の「オリジナル」「本人」である可能性はあるが、説明は一切ない。 コーデリアは裸で金髪ロングヘアという共通点がある。しかし顔がだいぶ異なる上、各ストーリーの差異からどう考えても全くの別人。 真の敵は女神ではなく、私利私欲のためにクジラのジルバを操り悪事を働いた魔女三姉妹だった。この三姉妹はHARDをノーコンティニューでクリアするか、V-HARD以上でクリアすると最後に戦うことができる。 勝利した後のデモの最後には三姉妹の長女が「これで終わったと思ったら大間違いだよっ!」のセリフを吐いて終了するため、「この続きが見られるのではないか」「より難しいゲームモードが公開されるのではないか」と捉え、前作のようにV-HARDをゲームオーバーなしでクリアしてみたプレイヤーもいるが、それでもエンディングは全く変わらない上にV-HARDが最高難易度のため、無駄な努力である。 また続編への持ち越しとも受け取れるが、残念ながら続きの話を描いたゲームはない。どちらにしても尻切れトンボ感は否めないだろう。 なお、勝った場合は上記のデモの後にスタッフロールのBGMが変化するが、負けた場合はコンティニューができず、そのまま通常のスタッフロールに移行する。 BGMについて パネルでポンはキャラクター固有曲をはじめとした多数のBGMが好評を得ていた。本作において既存曲はアレンジされるか、さらには新曲へ入れ替えがされており、曲によっては賛否両論がある。 多くは順当なアレンジだが、緑の妖精、月の妖精、魔王は別曲に入れ替わった。 前2曲は曲調を引き継いだ新曲となっており、前作の雰囲気を壊すものではないため、違和感はあまりない。 SFCの魔王曲は勇ましさとコミカルさが同居した名珍曲として大好評だったため、作風がガラリと変わったGC曲に残念がる人は多かった。曲自体はシリアスな正統派路線でカッコいいのだが、SFC版の印象があまりにも強すぎる。 一方で、風の妖精の曲はサビがカットされ短くなり、通常エンディング曲はリピート多用でメリハリがなくなった。 ちなみにBGM担当がGB版『ヨッシーのパネポン』と同じ人のせいか、後者にはヨッシーアイランドOP曲のフレーズが混じっている。 SFCの緑の妖精のピンチ曲はライオン(中ボス)のピンチ曲に流用されている。もっともこちらは一部で「怖い」とも評される激しい曲調の上、相応にアレンジされているため、違和感はない。 そのほかアップテンポになった宝石の妖精、禍々しさは薄れそのまま善玉キャラにも転用できそうなボス・キックチョップの曲など、前作から大胆にアレンジしつつ新風を吹き込んでいる曲もある。 もちろん新曲はキャラクターや場面の雰囲気に合っており全体的に好評。ストーリーデモ用の曲は状況に応じ多数追加され、スローテンポのクジラのジルバのピンチ曲など意外な構成の曲もある。このパズルゲームらしからぬ多様性という点においては前作のツボをきっちり押さえている。 制約のある3Dモード 3Dモード自体は新鮮味があり面白いのだが、 肝心の1人用VS.COMや4人対戦で3Dモードを選ぶことはできない 。 エンドレスなど3Dのあるゲームモードでも、これを選んだからといってエンディング等の変化は全くないため、中途半端さやおまけ感が拭えない。 漢字混じりの太い丸文字フォント 独特な手書き風のフォントを採用している。ポップでかわいらしいデザインとも取れるが、濁点・半濁点付きの文字は元の文字をやや左下へ詰め、右肩へ「゛」「゜」を追加するなど、各文字のサイズや太さに統一感はなく、読みやすいとも言い難い。 スタッフロールの人名や、作中で多用される用語の「連鎖」「妖精」「魔王」などはともかく、「好奇心旺盛」「神秘」などの漢字もごく平然と使われている。漢字を排除したほかの2作とは対照的。 振り仮名の表示や、漢字を使わず かなで表示させる機能はない。小学生低学年あたりまでのプレイヤーにはやや厳しいものがある。 問題点(パネポン) このゲームの問題点は、ローカライズ移植の際に粗だらけにされたプログラムと、前作プレイヤーからの評価要素を削除した一方で、改善要望には応えられていないという点に集約される。 前述の通り海外スタジオ開発ソフトの日本向けローカライズ作であり、開発傾向が前作のブラッシュアップではなく、とりあえず見様見真似でひととおりの仕様だけは揃えて移植した感が強い。一方で後述の6桁固定スコアなど、原作の意図を汲んでいない仕様の改変もある。 さらにはローカライズと移植が施された結果として、なぜか新たなバグや不具合が増加する事態になった。 SFC版でプレイヤーに不利益のあるバグはおじゃまパネルの処理くらいだったので、これらのバグがよけい目立つことに。 バグ等に業を煮やしたプレイヤーからは、同時収録された体験版相当のGBA転送版の方がマシとか言われた。 本作固有の不具合 パズルゲームとして致命的なタイマーのバグ このゲームでは実時間の約1分10秒がゲーム内では1分としてカウントされる地味ながら重大なバグが存在する。 そのため2分ちょうどで終わるはずのスコアアタックが実際は2分20秒ほどある。他機種より制限時間が長いため容易に高得点が取れる。 他のゲームモードにて表示される経過時間も当然不正確なものとなる。実際の経過時間は表示時間よりも多い。 同様に64から移植されたドクターマリオにこのバグは存在しない。またパネルやカーソルの挙動などゲームスピードに影響はない。 その他、デモやメニュー周りの不備・不具合が目立つ。一言で表現すると仕事が雑。 VS.COMのストーリーデモ メッセージ欄横に表示されているキャラクターはセリフだけでなく、状況説明やキャラクター名紹介などセリフ以外の文章でも口パクしている。 フリルと背景の切り替えタイミングがズレて不自然に見える場面がある。 オプションのサウンドテストでフリルの説明メッセージ音が被り、うるさい。 「BGMを きけるんだよ」「きにいった きょく あったかな」のメッセージ音がえんえん繰り返され、サウンドテストを全力で邪魔してくる。 一応回避方法はある。あらかじめSEボリュームを下げておき、サウンドを再生したあとすぐ上の効果音へカーソルを合わせればよい。ただしSEボリュームを下げてもSEの音量が目立たなくなる程度に小さくなるだけで、完全に消えるわけではない。どうしてもカーソルの移動音やメッセージ音は被る。 ポケモンパズルリーグの同オプションではメッセージによる説明がないためこのようなことは起こらない。また、こちらは今作と違いSEボリュームを下げると完全にSEが消える。なぜ変えた? さらに曲は必ずフェードインしながら再生されるので、先頭がわずかに切れる。ただしこれは2作とも同じ。 この他発生頻度は相当低いものの、メニュー画面でごくまれにフリルがくしゃみをすることがある。当然サウンドテストでもお構いなし。本来ならば聞けたらラッキーで済むサプライズ演出となるはずだが、これらの妙な仕様ではまず基礎をしっかり作ってよ、と言いたくなる。 スタッフロール最後の著作権表記に使用されている文章画像がまともにトリミングされておらず、汚く見える。 GCに合わせた画素数に拡大した際の比率が合っていないのか、さらには透過処理させるつもりの文字周りが透けずに表示されているようだ。 一方でタイトル画面のロゴだけはGCグラフィック相当の綺麗なもの。64ソフトとして開発していたときのロゴと差し替えたのだろうか。 ルール説明で特定のフリルのセリフが繰り返し表示されることがある。 正確にはメッセージ欄1枚で収まらないセリフを2枚に分け、1枚目と2枚目をループ表示させている。ボタンを押し進めていないのにえんえん同じメッセージだけ繰り返されるのはかなり違和感がある。 吹き出し状のメッセージ欄もフリルの動きに合わせて上下に激しく動いており、単純に読みづらい。 ポケモンパズルリーグに起因する不具合と仕様 VS COMでセーブをした後再開すると1ゲームオーバー扱い。このためノーコンティニュークリアを目指す場合は一切中断できず面倒なことに。 ポケモンパズルリーグには逆のバグがある。ゲームオーバーになってもその場ですぐコンティニューせずに一度メニューへ抜けてから再開すると、ゲームオーバー数がカウントされない。このバグを修正しようとしたのだろうが、結果的に今度は新たなバグを生むという事態になった。 ただ、本作ではゲームオーバーの有無によるストーリー等の変化はないため、ノーコンティニュークリアはただの自己満足要素である。 プレイヤーごとにハイスコアや最高連鎖・同時消し数の記録がされるのはいいのだが、VS COMやステージクリアの進行状況はベスト記録ではなく直近の状況が記録される。 折角ゲームオーバーにならずラスボスを倒したとしても、次プレイ時にセーブをすると記録が上書きされてしまい最初から。ゲストや別のプレイヤーファイルでプレイすれば完全に防げるが、そうなると最高連鎖・同時消し数が記録されないというジレンマ。 スコア表示が6桁固定。 他機種では5桁固定または5桁と6桁の任意切り替え。エンドレスではカウンターストップの時間を競う遊び方もあり、他機種では到達時間が記録されるものもある。 本作では6桁固定で5桁への切り替えもできないため、そもそもカンスト自体が難しい。 ゲームフィールド周り、特にパネルがぼやけて見える。 これはドットが横長のSFCと同じ画面比率を再現するために正方画素で描いたパネルの絵を横に引き伸ばしたことによるもので、れっきとした仕様である。描き直しをせずGCへそのまま移植したため引き伸ばしの粗がやや目立つ。 他機種より改善されなかった点・劣化した点など ゲームモードごと別にあったエンディングが削減。VS COMのストーリー分岐も廃止。 これらはSFC版で好評だったごほうび要素のひとつである。「カウンターストップで終わったなら…」「ほかのゲームモードをクリアしたら…」「主人公をゲームオーバーにさせなかったら…」と、プレイヤーのモチベーション維持に繋がっていた。それが特に理由もなくばっさり削減されてしまった。 SFCでは重複を除くとエンドレス3万点以上、エンドレス99999点カンスト、ステージクリア、パズル、VSでそれぞれ異なるBGMのエンディングが見られた。エンディングで流れるスタッフロールも表示の演出に変化があったり、スタッフ名の表記が漢字混じり、もしくはかな表記だけだったりと、趣向が変えられている。 一方GCではエンディングが1つだけしかない。つまりどのゲームモードをどうクリアしようが見られるエンディングは同じ。特定条件でBGMがほかのもう一方に変わるのみ。 一応パズルモードではパズル問題作成スタッフの紹介エンディングがある。BGMは通常エンディングの使い回しだが。 GB版でさえBGMは使いまわしながらゲームモードごと別演出のスタッフロールが用意されていたので、容量と表現に制約のあった先行機種よりもバリエーションは少ないことになる。 相変わらず改善されていないキャラクターの選択制限。 1人用のエンドレスとスコアアタックではゲーム開始前に選択したキャラクターによってそれぞれ異なる固有の背景+BGMでゲームがプレイできる。SFCでは6人の妖精からしか選べなかったので、ほかの妖精や敵キャラクターでもプレイしたいという要望が多かった。 データ容量という制約はなくなったはずなのに、GC版でもこの制限はなぜか続投。ランダムで変わるメニュー画面の壁紙ではカタツムリ(?)、ペンギン、ラッコなど、選択できない残りの妖精のお供らしいキャラクターの姿を見ることができるものの、彼らの出番はこの壁紙以外にはない。 魔王サナトスの1人用画面はステージクリアのスペシャルステージ用として存在するのだが、SFCと同様にエンドレスとスコアアタックではやはり選べない。 ただし、ポケモンパズルリーグではスタジアムの背景1種で固定、BGMはランダムで選択もできないため、一応これでも修正された方。 2人用や多人数プレイでも選択できないキャラクターがいる。ラスボスの魔女おばば3人組は隠しコマンド等でも開放されないため、プレイヤーが使うことはできない。他作品ではコマンド入力で全員選択できるようになるのだが。 VS.COMのクジラのジルバ戦で見られた一枚絵の背景も使えない。 ポケモンパズルリーグではラスボスのミュウツー クローンポケモン戦で一枚絵の背景が使われており、こちらは隠しコマンドで使用することができた。 まともなフリー対戦ができない。 オプションのCPUスイッチをONにすると1P・2P両方ともコンピュータの操作となる。 同様のオプション機能が用意されているヨッシーのパネポンSFC版やポケモンパズルリーグでは2PのみCPU操作にできるので、2人用ゲームでコンピュータ相手にフリー対戦をすることができた。本作ではどういうわけか、ただコンピュータ同士の対戦を見るだけの機能にされている。なぜ変えた? 一応4人対戦モードでフリー対戦はできる。ただし後述の変則ルールになるうえ、小さな画面でプレイしなければならない。 その他 4人対戦モードのおじゃまパネル変則ルール おじゃまパネル対戦では「同時消しをした場合はそのパネルの色、連鎖をした場合は最後に消したパネルの色と同じゲームフィールドのプレイヤーへ おじゃまパネルが降る」変則ルールが設けられている。プレイヤー1の場合、水色▲のパネルを消してしまうと、自分で作った おじゃまパネルが自分のフィールドに降ってくる。 このルールはオプション等で変更することはできず、消すパネルの色を気にしながらプレイしなければならないため、自爆やミスの原因になり大不評。パーティプレイ向けの逆転要素なのだろうが、ガチ勢にとっては蛇足でしかない。 後の『パネルでポンDS』では他プレイヤーすべてにおじゃまパネルが降るよう変更された。 総評(パネポン) 海外版における海外チームの原作への理解の欠如ゆえの粗をローカライズで修正しきれなかったこと。この1点が本作の大きな問題点である。 時代に見合った進歩は見られるものの、原作となるSFC版や日本未発売の他機種で好評だった要素は改悪、改善すべき点はそのまま放置、バグや不可解な仕様設定による欠点も増えるなど、せっかくの新要素や改善点を打ち消してしまっている。このためSFC版の完全な代替作としては全く機能していないと言っていい。 ただでさえ国内での正式な続編展開が望めずに来ていた作品だっただけに、せめて流用開発に頼らず国内の開発スタッフに任せていれば…と思わざるを得ない作品になってしまった。
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このページは、公式で参戦が確定した、 新しいファイターを載せる為のページです。 参戦確定の新ファイター(公開順) 名前 シリーズ 意外度(黒星の数が少ないほど予想確率が低い。最大は6) インクリング スプラトゥーン ★★★★★★ デイジー マリオ ★★★★ リドリー メトロイド ★★★★★★ シモン 悪魔城ドラキュラ ★★★★★ リヒター 悪魔城ドラキュラ ★ クロム ファイアーエムブレム ★★★★★ ダークサムス メトロイド ★★★★★ キングクルール ドンキーコング ★★★★★★ しずえ どうぶつの森 ★★★★★ ケン ストリートファイター ★★★★ ガオガエン ポケットモンスター ★★★★ パックンフラワー マリオ ★ ジョーカー ペルソナ ★★ 勇者 ドラゴンクエスト ★★★★★ バンジョー&カズーイ バンジョーとカズーイの大冒険 ★★★★★ テリー・ボガード 餓狼伝説 ★★ ベレト/ベレス ファイアーエムブレム ★★★★★★ ミェンミェン ARMS ★★★ スティーブ/アレックス Minecraft ★★★★ セフィロス ファイナルファンタジー ★★★ ホムラ/ヒカリ ゼノブレイド ★★★ カズヤ 鉄拳 ★★★ ソラ キングダム ハーツ ★ 再参戦確定のファイター(公式サイト順) 名前 シリーズ コメント マリオ マリオ ルイージ ピーチ クッパ ドクターマリオ ロゼッタ チコ クッパJr. ドンキーコング ドンキーコング ディディーコング リンク ゼルダの伝説 シーク ゼルダ こどもリンク ガノンドロフ トゥーンリンク サムス メトロイド ゼロスーツサムス ヨッシー ヨッシー カービィ 星のカービィ デデデ メタナイト フォックス スターフォックス ファルコ ウルフ ピカチュウ ポケットモンスター プリン ピチュー ミュウツー ポケモントレーナー ルカリオ ゲッコウガ ネス MOTHER リュカ キャプテン・ファルコン F-ZERO アイスクライマー アイスクライマー マルス ファイアーエムブレム ルキナ ロイ アイク ルフレ カムイ Mr.ゲーム ウォッチ ゲーム ウオッチ ピット 光神話 パルテナの鏡 ブラックピット パルテナ ワリオ ワリオ スネーク メタルギア ソニック ソニック ピクミン&オリマー ピクミン ロボット ファミリーコンピュータ ロボット むらびと どうぶつの森 ロックマン ロックマン Wii Fit トレーナー Wii Fit リトルマック パンチアウト!! Miiファイター 格闘タイプ 大乱闘スマッシュブラザーズ Miiファイター 剣術タイプ Miiファイター 射撃タイプ パックマン パックマン シュルク ゼノブレイド ダックハント ダックハント リュウ ストリートファイター クラウド ファイナルファンタジー ベヨネッタ ベヨネッタ 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト スーパーファイタークリエイト スーパーファイタークリエイト(3DS用) コメントは悪質な荒らし出現により閉鎖しました。申し訳ございません。
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スーパーマリオメーカー 2 【すーぱーまりおめーかー つー】 ジャンル 作って、遊ぶ 対応機種 Nintendo Switch 発売・開発元 任天堂 発売日 2019年6月28日 定価 通常版 5,980円+税はじめてのオンラインセット 6,980円+税 プレイ人数 1~4人(コース作成は1~2人) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント パーツ・スキンの追加で更にコース作りの幅が広がった対戦・協力などマルチプレイも強化無料アプデの内容も相変わらず豪華 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 新要素・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『スーパーマリオメーカー』及び『スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS』の続編。 基本的なシステム周りは前作と同じだが、様々な点が強化されている。 新要素・変更点 パーツの追加 要望が多かった「坂」(*1)を始め、赤青2色のブロックや仕掛けを切り替える「ON・OFFスイッチ」、決められたルートを移動する「スネークブロック」、みんなのトラウマ「太陽」(*2)など、既存作のギミックが追加された。 プレイヤーキャラやアイテム等をつかむことができる「ブランコクレーン」、名前通りの足場である「シーソー」、乗ることで溶岩地帯を進める「カロンこうら」など、原作には無い完全新規のパーツも追加された。 ほとんどのパーツは最初から使用可能だが、一部はストーリーモードをクリアすることでアンロックされる。 「でかキノコ」で変身できる「でかマリオ」(初代スキン限定)は、前作ではドットマリオのamiiboを読み込むと使用できる隠し要素だったが、本作では最初から無条件で使用可能になった。ただし変身時に一部の敵や風景の描写が変化する仕様は廃止された他、性能も一部変更されている。 条件を満たすと初代スキン限定で『スーパーマリオランド』出典の「スーパーボールフラワー」で変身できる「スーパーボールマリオ」が使用できるようになった。 外見は初代スキンの外見をモノクロにしただけだが、スーパーボールの挙動やパワーダウン・ミス・クリア時の効果音は原作準拠。BGMも『スーパーマリオランド』の地上BGMのファミコン風アレンジに変化する。 特定の場所を通ったときに特別な音が鳴るオトアソビも強化されており、効果音はもちろん、各作品のラスボス対決時のテーマ、『スーパーマリオカート』や『スーパーマリオギャラクシー』などのBGMも追加されている。何故か『謎の村雨城』の主人公である鷹丸が出現するものも存在する(*3)。 前作同様、アップデートによる敵キャラやパワーアップなどのパーツの追加が行われた。 シーンスキンの追加 前作にあった「地上」「地下」「水中」「お化けやしき」「飛行船」「城(『3』では砦)」の6つに加え、新たに「砂漠」「雪原」「空」「森」のシーンスキンが追加された。 原作に存在しないシーンや、『ワールド』の森などは新規のBGMが設定されている。作曲は勿論、マリオシリーズの名曲を多数制作している近藤浩治氏(*4)。 森スキンは水面の高さを、城スキンは溶岩の高さを設定できるようになった。高さを自動で上下させる設定も可能。 後述の『3Dワールド』スキン以外で、通常面とは異なる「夜」のコースを作れるようになった。BGMも夜の静けさをイメージしたオルゴール調のアレンジに変化する。これにより、昼夜合わせて計20種類のシーンスキンから選べることになった。 見た目が変わるだけではなく、地上スキンでは「1UPキノコが『くさったキノコ』(*5)になる」、地下スキンでは「コースの上下が反転する(*6)」、空スキンでは「重力が低減されジャンプ力が高くなり落下速度も遅くなる(*7)」、水中やお化け屋敷では「自分と敵の周囲以外が真っ暗になる」といった、シーンスキンによって異なる特殊な挙動が追加される。 新たなゲームスキン「3Dワールド」 既存の4つのゲームスキン『ブラザーズ』『ブラザーズ3』『ワールド』『U』は全て続投しているが、それらとは別枠として『スーパーマリオ 3Dワールド』をベースにした新スキンが登場。 3D画面だった原作とは異なり、横スクロールの2D画面ではあるが、ネコマリオによる壁登り、通常状態でもドッスンに乗れたりパックンを踏める、幅跳びや木登りなど『3Dワールド』のアクションが多く取り入れられており、新たなプレイ感覚となっている。 原作にはない要素として、ハダカガメが車に乗っている「ノコノコカー」等の新規パーツも存在する。また特定の条件を満たすと、ブロックを破壊したりビルダーボックスを生成したりできる新たな変身「ビルダーマリオ」(*8)がこのスキン限定で使用できるようになる。 独自仕様が多すぎるため、他のゲームスキンとの互換性はなく、コース作成中に『3Dワールド』スキンと他のスキンを切り替えるとそれまで配置済みのパーツが一旦全て削除されてしまう。3Dスキンにしか無かったり、逆に3Dスキンでは使えないパーツもかなり多い。 ただし、スキンを切り替える前にきちんと確認が行われるのでその点は安心。間違ってもアンドゥで戻すこともできる。 コース条件 「指定された数のコインを集めてからゴール」「特定の敵を全て倒さないとゴールできない」など、コースにゴールするための条件を付けることが可能になった。 条件を満たしていない場合だとゴール地点が点線になり、ゴールができなくなる。ゴールする条件を満たすとゴールが出現する仕組み。 ただし詰み防止のためか、コース条件の設定と中間ポイントの設置は同時にできない。 その他コース作成の追加・変更点 エリアの端から端まで特定のブロックで繋げることで、その時点でスクロールが止まるように設定できる。小部屋を作る時などに便利。 自動スクロールも止めることが可能。硬いブロックを設置し壊せる手段を使って壊すと、スクロールを再開させることもできる。これを利用して、ブロックを壊すと現れる隠し部屋を作ることも可能。 第2エリアに限り、縦長のコースを作成できるようになった。 自動スクロールの方向や速さを自由に設定できるようになった。 パーツの特徴を変えたい場合、パーツを持ったまま振るのではなくパーツを長押しすることで行える。 後述の「みんなでバトル」「みんなでクリア」の開始エリアに当たるスタート地点の周囲にはパーツを置けなくなった。 コースIDは英数字9文字の構造に変更された。このため前作のコースIDとの互換性は無い。 コース作成の最大数が、貰った「いいね!」の数に影響されなくなった。 発売当初は最大32コースまでだったが、2019年7月の更新で64コース、2020年1月の更新で100コースに増加した。 廃止された仕様 ハエたたきのミニゲームは廃止され、ブラックパックンを振ったり長押ししてもハエは出現しなくなった。 初代スキンで使用できたキャラマリオと細長キノコ(*9)は全て廃止され、amiiboも全て非対応になった。 投稿されたコースをダウンロードして手直しすることはできなくなった。 マルチプレイ 同じコースを複数人で一緒にプレイできる。基本的には『New スーパーマリオブラザーズ』などと同じ仕様で、ローカルプレイ時の画面のスクロールは1P(マリオ)に追従する。 当初はローカルのみで可能なモードだったが、後にアップデートでオンラインを通じてフレンドとの同時プレイが可能になった。 特殊な仕様が付いた複数人のプレイである「みんなでバトル」「みんなでクリア」が実装された。詳細は後述。 また、コース作成を2人で一緒に行えるようになった。 プレイヤーキャラの追加 プレイヤーキャラにお馴染みのマリオに加え、「ルイージ」「キノピオ(*10)」「キノピコ」が使用可能になり、オプションで自由に選択可能になった。 見た目が変わるのみで、スキンに関係なく性能は全員マリオと同じ。Uスキンのキノピコや3Dワールドスキンのルイージ等も性能は全く変わらない。 下記のストーリーモード等の例外を除き、使用できるキャラはいつでも自由に変更可能なので、気分によって使用するキャラを変えることが可能。コースをプレイ中の場合、ミスややり直しをするか次のコースになるまで反映はされない。 基本的にコースを作ったりする際や一人で遊ぶ際に選んだキャラは反映されるが、ストーリーモードではマリオ固定、「世界のコース」の多人数で遊ぶモードでは4人から毎回ランダムで選ばれる。ローカルでの多人数プレイでは、1Pから順にマリオ・ルイージ・キノピオ・キノピコという順で自動的に割り当てられる。 ストーリーモード 任天堂作成の100以上のコースをプレイできるモード。コースのプレイ中やクリアによって得られるコインを支払うことで、アンドゥ犬がリセットしてしまったピーチ城を少しずつ再建していくという設定。実際のコース作成ではリセットしてもアンドゥが可能だが、それは突っ込んではいけない。 各コースは様々なキャラクターが作成したり依頼先で訪れたコースが依頼として出されているという設定。依頼人の名前はニックネーム形式ではっきりしないが、マリオシリーズだけでなく『スプラトゥーン』など、任天堂の他作品から来たと思しきキャラも。 コース構成は公式が作成しているだけに本家シリーズ並みのクオリティはあるが、全体的に本作のギミックや各スキンの仕様を理解するためのチュートリアル・サンプルコースとしての側面が強いうえ、さらにこのモードの特定コースをクリアしない限り使用できないコース用パーツまである。今までの公式作品から本作への橋渡し的な存在でもある。 コース毎に残機が5の状態でスタートし、ゴール時はボーナスに応じてコインが追加される。ミスすると持っているコインが半減される。1UP制限自体はないが、残機が無くなるとクリア失敗となり、コインをすべて失った上でコースの最初からやり直しになる。 同じコースで2回ミスする(「スタートからやりなおす」も含む)と、ルイージが登場し「お助けパーツ」が使用可能となる。コースを作る際と同じように、硬いブロックやパワーアップアイテムを設置することで、コースの難易度を下げることができる。 それでもクリアできずにゲームオーバーになった場合は、ルイージにお願いしてそのコースをスキップすることができる。お助けパーツやスキップを使用した場合のクリアマークは、自分でクリアしたものとは区別される。 全ての公式コースをルイージに頼らず自分でクリア出来たら達成時に「マリオで全てのコースクリア」と表示される。これを解禁条件とするパーツは存在しない。 ヤマムラ道場 『for 3DS』でも存在した「ヤマムラレッスン」と同じように、前作にも登場した鳩の「ヤマムラ」と新パートナーの「ニナ」のやり取りを見ながら、コース作りの基本を学べるモード。 マリオの基本操作も確認でき、各スキンに固有で存在するパワーアップについては映像による解説も用意されている。 前作におけるヤマムラのパートナーである「ましこ」は残念ながら登場しない。 コース職人 オンラインでは、プレイヤーは「コース職人」としてアバターとなるMiiを登録する。 投稿したコースのプレイ数や「いいね!」数に基づき「職人ポイント」が上昇していく。 コース作成や各モードをプレイしていくことで、Miiに着せる服装がアンロックされていく。 コースの評価機能 遊んだコースに対して、「いいね!」だけでなく「ダメ!」というバッド評価をつけることができるようになった。「いいね!」と「ダメ!」はどちらか一方しか選択できず、一度どちらかを選ぶと取り消せない。 「ダメ!」を押されたコースは作成者の職人ポイントが少し下がるだけで、「オンラインで選択されにくくなる」などの効果は無い。また「ダメ!」を押された数や誰が「ダメ!」を付けたかはゲーム内では確認できない。 前作におけるMiiverseの代わりとして、ゲーム内でコメントやスタンプを残すことができるようになった。不適切なコメントは通報も可能。コース中のものは設定で非表示にできる。 どこまでマリオチャレンジ 前作の「100人マリオチャレンジ」のリニューアル版。規定の残機数でオンラインに投稿されたコースをプレイしていき、ゲームオーバーになるまでにクリアしたコース数を競う。 難易度は「やさしい」「ふつう」「むずかしい」「とてもむずかしい」の4段階で、高難易度になるほど初期の残機が増える。 「コース内の1UPは最大3つまで、かつゴール時に反映」「コースは自由にパスできる」など、基本的なシステムは「100人マリオチャレンジ」と同じ。 みんなでバトル オンラインに投稿されたコースをランダムにマッチングした4人で同時にプレイして、最初にゴールしたプレイヤーが勝利となる対戦モード。マリオシリーズ本編で、オンラインによるリアルタイム対戦が実装されるのはこれが初となる。 画面のスクロールはプレイヤーごとに個別となっている。強制スクロール有りのコースでミスした場合もプレイヤーの復活位置からスクロールが再開する。 カギ・ゴール条件の旗(*11)の奪い合いができることをはじめとして、他のプレイヤーを踏みつけることで高くジャンプしたり、初代スキン以外はライバルを持ち上げて投げ飛ばすといった相互干渉が可能。 『スプラトゥーン』シリーズのようなレーティング制度が導入されている。最初にゴールしたプレイヤーのみレートが上昇し、レートが一定値以上になるとランクが上がる。 2番手以降は問答無用でレートが下がるが、遅れてでもゴールすればレートの減少量は少なくなる。ただしゴール手前の橋を落とされる城スキン(3Dワールド除く)やゴールマークが消えてしまう『3』『ワールド』スキンのように、仕様上一人しかゴールできない場合もある。 時間内に誰もゴールできなかった場合は引き分け扱いとなり、レートは変動しない。 途中でギブアップすることも可能だが、その後は他のプレイヤーがゴールするまで観戦することになる。引き分けになった場合はレートは下がらないが、途中で観戦をやめるか誰かがゴールした場合はレートが下がる。 途中で回線を切断した場合は大きくレートが下がってしまう。HOMEボタンを押しただけで回線切断扱いになるため、Proコントローラーなどでは押し間違いに注意。 定型文を送ることで簡易的なチャットもできる。定型文はオプションで変更可能。相手が海外の人でも定型文は自動翻訳されるため意思疎通が可能。 通常プレイと違い、一部の敵や各種ギミックは一定時間で復活するようになっている。しかしそれでも進行不可能な状況になってしまった場合は「みんなでやりなおしませんか?」を全員が選ぶことにより、残り時間はそのままでコースをリセットして再開できる。 土管やドアで移動した直後や復活した直後は僅かの間無敵状態になる。 みんなでクリア みんなでバトルと似た仕様での協力プレイも可能。こちらにはレートが無く、誰かがゴールすれば全員そのコースをクリアした扱いとなる。 基本的に、誰かがゴールするか全員がギブアップするまでゲームは続く。タイムアップになった場合は最初からやり直しとなる。 ミスした際はスタートや中間地点だけでなく、他のプレイヤーがいる場所からも復活可能。 「コインを一定数集めてゴール」等プレイヤー全員に共通するゴール条件の旗は、誰かが条件を満たした時点で全員が取得した状態になる。そのため奪い合いをする必要はなく、誰かがあらかじめゴール前で待機していれば即クリアできる。 「特定のパワーアップ状態のままゴール」など個人に依存するものは、みんなでバトルと同様に個人で条件を満たす必要がある。 Ver.1.1.0では「みんなでやりなおしませんか?」で最初からやり直す場合、残り時間も初期状態にリセットされるようになった。 途中でギブアップしたり回線落ちしても、こちらの場合は特にデメリットは無い。 上記以外はみんなでバトルと同じ仕様。 ハックンタイムアタック Ver.2.0.0で追加されたタイムアタックモード。公式側が作成したコースをなるべく早いタイムでクリアする。 一旦プレイした後は、さながらマリオカートシリーズのように、コース中には他のプレイヤーの操作記録(ゴースト)が大量のハックンとして登場する。オプションで非表示にすることも可能。 ハックン達のゴーストは現在のベストタイムに依存し、それに近いプレイヤー帯のものから選ばれる。そのためハックン達から大きく引き離されるということもなく、実力に近い相手の動きを参考にすることができる。この仕様のため、当然タイムを突き詰めるほどライバルのハックン達の動きも上級者ゾーンとなりガチになってくる。 成績にかかわらずコースを1回クリアすることでスタンプが得られる。このスタンプを貯めるとこのモード限定の服装を貰える。 各コースは配信直後から特定の期間中に好成績を収めると、成績に応じた数と色の星がプレイヤーのMiiの周りを一定期間回る特典があった。 2021年4月14日配信の第20回をもって一旦最終回となったが、過去の配信コースのバックナンバーも遡ってプレイ可能でスタンプを集めることができる。 さらに最終回を迎えた後も、2021年11月12日には特別編として『ゲーム&ウオッチ ゼルダの伝説』発売記念でリンクにちなんだ特別コースが追加配信された。 ワールドをつくる Ver.3.0.0で追加された機能。自分で作成したコースを一つの「ワールド」にまとめて遊んでもらえるようになった。全8ワールド・40コースまで作成することが可能。 従来のマリオシリーズと同様にコースクリア後の残機を持ち越せ、「どこまでマリオチャレンジ」のような1UP回数の制限も無い。初期の残機はワールド作成時に決められる。 『ブラザーズ3』にあった絵合わせゲームなど、残機を増やすためのミニゲームを遊べるキノピオの家を設置することもできる。 評価点 新パーツとシーンスキンの追加などにより、コース作りの自由度が更に広がった 前作で要望の多かったパーツだけでなく、個性的なパーツが多数追加されたことで、前作以上にアイデア溢れるコースが作れるようになった。 加えて発売後のアップデートにより「サンボ」「凍ったコイン」「呪われた鍵&カメーン」「クッパ7人衆」など様々な新パーツが追加され、コース作成の幅も広がっている。 シーンスキンも見た目の選択肢が増えただけでなく、特に夜にした場合は奇想天外なギミックが多く、作り手も遊ぶ側も新鮮な気持ちで楽しめる。 ゴール条件の追加もコースのバリエーションの増加に一役買っている。 ほとんどのパーツが最初から解放されているため、前作をプレイした人ならばすぐにコース作りに取り掛かれる。 もちろん、本作のストーリーモードは経験者でも十分楽しめる内容になっている。 アップデートによる特殊な変身アイテムの追加 アップデートによって初代スキン限定で追加された本作独自の変身アイテム「マスターソード」「マリオUSAのキノコ」は、通常のマリオには出来ないユニークなアクションを多数持っており、コース制作の幅が広がった。 「マスターソード」は取ると『ゼルダの伝説』の主人公・リンクの姿に変身する。前作のキャラマリオと違い、剣や弓矢で攻撃したり、バクダンでブロックを壊したりなどのアクションが可能。 いずれもギミック操作に使えるアクションが多く、これを前提とした複雑な謎解きコースを作成可能で、コース検索でも専用の「リンク」というタグが設けられている。 遊ぶ側から見ると、「マリオのジャンプ力」と「リンクの剣・盾・バクダン・弓矢」が組み合わさったパズルアクションコースを楽しめるため、過去のどのマリオシリーズともゼルダシリーズとも異なる独自のプレイ体験が得られるようになっている。 「マリオUSAのキノコ」は取ると『スーパーマリオUSA』の外見・性能を模したマリオに変身。クリボーやキラーなどの敵の頭の上に踏まずに乗って移動したり、そのまま持ち上げて投げ飛ばす、しゃがみ溜めでハイジャンプなどの原作さながらのアクションが楽しめる。 特に『USA』は海外でナンバリングの『マリオ2』として発売されていたこともあり、海外勢からはついに『2』も再現可能になったと歓迎された。 ワールドスキンに追加された「Pバルーン」で変身できるバルーンマリオは原作と仕様が異なり、正式な変身マリオの一種となった(*12)ため時間制限なく被弾するまで飛べるほか、方向も縦横無尽に飛び回れるようになっている。これを利用してクラウン系パーツを使うよりスピーディなレースコース等を作れるようになった。 3スキンに追加された「カエルマリオ」は原作同様の水中を自在に泳げる能力を活かせる他、物を持ったままの状態なら水の上を落ちずに走れるようになった。 Uスキンでは同作の目玉アイテムであった「ムササビマリオ」がついに追加。原作同様の操作性で、同じく飛行能力である従来のプロペラマリオとは異なる使い方ができる。 3Dスキンでは「ブーメランマリオ」の追加に加え、各種かぶりものボックスが登場。大砲を打つ「ほうだいボックス」や敵の目を欺ける「ハリボテクリボー」など5種類ものバリエーションが存在し、様々な使い方ができる。 前作で不足していたチュートリアル要素の実装 前作はマリオの操作に慣れていない人にとって不親切な部分もあったが、本作ではストーリーモードやヤマムラ道場で操作方法やギミックなどを分かりやすく解説している。 特にストーリーモードはボリュームがそれなりにあり、チュートリアル要素だけでなく単品の公式マリオ作品と見ても遜色ない出来で楽しむことが可能。 救済処置である「お助けパーツ」も難易度を下げるだけではなく、実際にコース内にパーツを自由に配置させることでコース作りに慣れさせるように設計されている。 このモードをやらないと入手できない要素もあるが、前作3DS版の一人用モード「スーパーマリオチャレンジ」はオールクリアまでの難易度がかなり高い上にパーツ解禁に大きく絡んでいたため不評の声があったのに対し、こちらは救済措置もあるためクリア自体はさほど難しくない。 マルチプレイの強化 「みんなでバトル」は単に急いでクリアするだけでなく、他のプレイヤーの妨害や、コース構造の先読みなど、様々なテクニックや判断を瞬時に要求される。「高レート・最高ランクを目指す」という目標もあり、熱中するプレイヤーも多い。 「みんなでクリア」はバトルと違い気軽にプレイできるほか、定型文のメッセージを駆使して意図を伝えるなど、多人数での協力プレイならではの面白さがある。 「プレイヤー同士で踏みつけジャンプを行い非常に高い場所に到達する」「普通は届かないような遠い場所にジャンプしてから投げ飛ばしてもらう」「他のプレイヤーの位置からリレー形式で復活し、無敵時間を利用してトゲ地帯などを強引に突破する」など、うまく協力できれば製作者が意図しないショートカットができることも。 オンラインでは協力プレイであることを無視して「他のプレイヤーを不必要に奈落や敵などに投げ飛ばす」「進行に必要なカギを奪ってひたすら逃げ続ける」「先にゴールしてメッセージの『がんばりましょう』で煽ってくる」などの迷惑行動をとるプレイヤーもたまに出没するが、バトルと違いギブアップしてもデメリットが無いため、迷惑プレイヤーに構わず即座にマッチから抜けることをお勧めする。 いずれの場合も、誰かがゴールするとその時点で終了となる仕様故にコースの全景を確認できない場合があるが、「プレイしたコース」から再プレイが行えるので後からじっくり攻略することが可能。 オフラインにおいても、二人で協力してコースを作ることも可能なため、奇想天外な配置を設計して遊ぶという遊び方もできる。 上記のコースのマルチプレイも可能なため、作ったコースやダウンロードしたコースを複数人で一緒に楽しむということもできる。 賛否両論点 移動・ワープ先で通せんぼできる仕様 土管やドアの移動先にブロックなどが配置されている場合、出口で詰まって出られずに移動元に戻ってくる仕様になっている。みんなでバトルではこの仕様を利用して、土管やドアの前にPOWブロックやジャンプ台などを配置して他プレイヤーの足止めを行うことができる。バトルに慣れた人からは戦術の一つとして認知されているが、先に進んだ方が一方的に有利になるため不満の声もある。 一応、設置者が遠くに離れたりミスすれば妨害用アイテムの位置もリセットされる仕様があるのだが、当然ながら大きく差をつけられてしまうことになる。 Ver.1.1.0ではビルダーマリオが出せるビルダーボックスに限り、通せんぼができなくなった(他のプレイヤーが通行した際に壊れる)。 タイトル画面でのルイージの扱い タイトル画面のアニメーションパターンの大半が『ワールド』のグラフィックを使用したものになっているのだが、その内の2つ(片方はアップデートで追加)は ルイージが他の3人に除け者にされる という内容。 ルイージのこうした扱いは過去のシリーズでも散見されるが、中にはイジリを通り越していじめに近いものもあり、そうした扱いを嫌う層からは不評。 ただし初期から存在する方は単純にルイージが出遅れているだけであるし、アップデートで追加された方は「みんなでバトル」でのあるあるネタでもあるため、ネタとして割り切る人もいる。 問題点 「みんなでバトル」の荒削りな仕様(一部は「みんなでクリア」も同様) バトルで選ばれるコースは基本的にランダムなので、バトル向きでないコースが選出されることも多い。 一度ミスした後はキラキラ光る演出が1~2秒入った後にコースに復活するのだが、この時溶岩や毒沼等がせり上がり続ける仕様だと「 光る演出が始まった瞬間からせり上がる 」ため、復活位置とせり上がる速度次第では事実上の詰みになってしまう。 「みんなでバトル」という、文字通りバトル向きのタグをコースに付けることはできるが、このタグが付いていなくてもバトルで選出されることは多いため、一人プレイを前提としたコースだとバランスが崩れやすい。 コース制作側から見ても、バトルモードを前提としたテストプレイ機能がないため、バトル用コースの調整が難しい。その結果、一人用前提で作ったコースをバトルに不向きだから「ダメ!」を押されるというコース製作者にとって理不尽なことも起こりやすい。 みんなでバトル・みんなでクリアはアイテムや仕掛けなどの挙動に関して通常プレイと一部仕様が異なるため、通常の一人プレイではクリアできても、みんなでバトル・みんなでクリアでは絶対にクリアできないコースも存在する(*13)。「みんなでやりなおしませんか?」でリセットしても意味が無いためギブアップするしかなくなる。 タイムが極端に少ないスピードランコースが選択される場合もある。みんなでバトルでは少しでも足の引っ張り合いが起こるだけでクリア不可能になるし、みんなでクリアでも協力どころではなくなってしまう。「タイムアタック」タグが設定されていたり、長さ・パーツ量に対して極端にタイムが少ないものは候補から外すようにするなどゲーム側で対策できそうなものだが…。一応Ver.3.0.0では「シングルプレイ」タグが追加され、このタグが付いたコースはみんなでバトル・みんなでクリアでは選ばれないようになっている。スピードランコースには優先して付けておくべきだろう。しかし一方で、付けられるタグの選択肢が狭まってしまうという問題もあり、「タグとは独立した設定項目にすべきだったのでは」という意見もある。 通信環境にもよるが、ラグが発生することがあり、酷い場合はまともな操作が不可能なレベルになる。このゲームに限ったことではないが、オンラインはなるべく有線接続で遊んだ方がいいだろう。 Ver.1.1.0では通信状況が不安定の場合はゲームを開始しないように変更された。 基本的に1位を取らないとレートが下がるなど、2位以下はたとえゴールに辿り着いていても問答無用で 負け扱いなことは特にモチベーションの低下につながりやすい。 ただし、2位以下でもゴールさえしていれば単なる敗北よりもレートの下がり幅が小さくなるという仕様がある。この仕様を理解している人は、1位でゴールまで辿り着いても他のプレイヤーのためにゴールの近くで待つことがあり、猶予時間中に他の人もゴールさせて自分が勝利しつつ相手のレートの減少も極力抑えることができる。煽りに見えるかもしれないが、実際は対戦相手のことを極力考えたプレイ方針であり、俗に「ゴール待ち」と呼ばれている。 しかし1位がゴールした時点で、その猶予時間中にはドアや土管に一切入れなくなる仕様があるため、土管やドアの先が直接ゴールに繋がっているいわゆる「ダイレクトゴール」の場合はゴール待ちが不可能。そのため「ゴールの猶予時間中にも土管やドアに入れるようにしてほしい」と言う意見がある。 さらに、ゴールが旗ではない城スキン(3Dワールド除く)、『マリオ3』および『ワールド』のスキンではゴール可能者が先着1人に制限されているため、そもそもゴール待ち自体が不可となっている。そのためこれらのスキンでわざわざゴール前で待つのは煽り扱いされるので控えよう。 選択されたコースは後で「プレイしたコース」から確認することが可能だが、回線落ちやエラーで開始できなかったり中断された場合は「プレイしたコース」に記録されず、どんなコースだったのか確認できなくなってしまう。 一部廃止された要素について 特にキャラマリオは3DS版から引き続き、廃止されている。一応、ゲーム中の演出としては存在しており、「どこまでマリオチャレンジ」でマリオ・ピーチ・キノピオのものが使用されている程度。 権利面などで仕方のない要素ではあるが、原作再現コースを作る際などには残念な点。 おそらく多人数プレイ時にプレイヤーの見分けがつかなくなるのも原因の一つではないかと考えられる。それを示すように、今作で追加されたリンクマリオ等はマルチプレイで4色になる等の配慮がされている。 前作における「スーパーマリオメーカーブックマーク」のようなコース検索用の公式サイトなどが用意されていないため、コースの検索や予約ができなくなっている。 ダウンロードしたコースやストーリーモードのコースの手直しができなくなった。 それらのコースを他のスキンで楽しんだり、攻略できない部分の攻略法(隠しブロックの場所など)を調査したりすることもできなくなってしまった。 ストーリーモードのコースの場合、後述する通りプレイヤー側が設定できないコース条件やパーツがあることが原因の一つであると思われる。 また、前作では他人のコースを完コピパクリで再投稿していいねを稼ぐ等の迷惑行為が一部で横行していたため、それを防ぐ意図もあると思われる(*14)。それでもダウンロードしたコースを投稿できなくすればいいだけの話だが…。 一部のコース条件について ストーリーモードの一部コースに存在する特定のコース条件(*15)や、それに付随する限定パーツ(*16)を、プレイヤーがコースを作る際に指定することができない。 個性的で面白いものが多いだけにアップデートでの追加が期待されていたが、最終アップデートでも対応されなかった。 「1回地面からはなれたら着地しないでゴール」など、一度条件から外れてしまった時点で失敗となる条件が課せられている場合、条件に失敗しても自動でミスにはならない。続行しても当然ゴール自体が不可能になるため、自滅するか「スタートからやりなおす」を選択してやり直すしかない。 ミスにならないのを逆に利用して、再挑戦する前に一度コースの全景を確認しておくのも一つの手である。 ちなみに「みんなでクリア」の場合、条件にかまわずゴール前までたどり着ける人がいれば、その人の位置から復活するだけでクリアできることが多いためかなり難易度が下がる。 コース条件は1つだけしか付けられないことや、特定の敵を倒す条件は1種類のみしか指定できない、何より中間ポイントと併用できないなど、やや不便な点もある。 ストーリーモードのルイージのヘルプについて 1コースで初めて2回連続でミスする度にヘルプが必要か聞いてくるため、人によっては鬱陶しく感じることがある。なおこの催促を非表示にする設定はできない。 「ヤセタクテ 夏」など残り人数が増えまくるコースでも関係なく2回ミスするだけで出現してしまう。一度でも登場させてそのコースの「お助けパーツ」の使用を解禁させれば、そのコースに限りゲームオーバーになるまでルイージは登場しない。 Ver.1.1.0のアップデートで、ルイージのヘルプの質問の演出は軽減された。 自動的にクリアになる機能についても、画面が暗転したまま裏でルイージがゴールするだけになってしまい、従来の「おてほんプレイ」のようなクリアに参考になる要素がない。 一部変身の詳細な解説がない 初代スキン限定の「でかマリオ」は「叩いたブロックの中身を出さずに壊す(透明ブロックの場合は壊れず中身が出せる)」、「ジャンプ中と着地地点にあるブロックを壊してしまう」などの特徴があるのだが、それらの性能についてはゲーム中では解説されない。 一応、ストーリーモードではでかマリオを利用しないとクリアできない「51 クッパクラウンでコイン集め(*17)」というコースがあるが、説明文でも特徴については一切解説されない。 また、隠し要素の「スーパーボールマリオ」「ビルダーマリオ」も映像による解説は用意されていない。ただしこれらについては以下の通り補足されている。 スーパーボールマリオは任天堂の公式で仕様を紹介するための動画が公開されている。 ビルダーマリオは完全新規ということもあり、解禁と同時にストーリーモードでプレイできる「レッツゴー!ビルダーマリオ」のコースが実質的なチュートリアルとなっている。 起動時のアニメーションがスキップできない どのボタンを押してもスキップをすることができず、少しの間だが待たされてしまう。 クリボンやクッパが登場するパターンは比較的短いのだが、賛否両論点で取り上げている「みんなでバトル」のあるあるネタに関してはそこそこ長い。 ワールドの名前が自由に付けられず、検索機能が乏しい アップデートで追加されたワールド作成機能によって多数のワールドが投稿されているが、テーマや難易度を絞って検索する機能が無い。 ワールドの名前も全て「SUPER 【ユーザー名】 WORLD」というものに固定されるため、中身にどんなコースが収録されているのか、実際に遊んでみるまで全く判断が付かない。 総評 「誰でも簡単にマリオのコースを作って遊べる」という前作のコンセプトをそのままに、パーツやスキンなどを増量し、更にボリュームを増した続編。 新たに追加された「みんなでバトル」は、システム的に荒削りな面こそ多いものの、「スーパーマリオの競争」という新たな楽しみも確固たるものにした。 ストーリーモードもコース数が多く、「作る」人だけでなく「遊ぶ」人にとっても十分なボリュームを持った作品となっている。 更に自由度が向上したコース作りで自分好みにコースを作るも良し、ストーリーモードや公式職人・ハックンタイムアタックの公式コースを片っ端から攻略していくも良し、 世界一のコース職人を目指すも良し、世界中のコースを沢山プレイするも良し、世界中のライバルとレースに勤しむのも良し。 多種多様な遊び方で、千差万別のスーパーマリオに触れられる一品である。 余談 「はじめてのオンラインセット」には、Nintendo Switch Onlineの利用券(1年)が付属していた(*18)。 早期購入特典として、Switchやスマートフォンなどで使用できるタッチペンが付属していた。 『ワールド』スキンのルイージのグラフィックは、原作(マリオの色違い)、『スーパーマリオコレクション』海外収録版、GBAリメイク『スーパーマリオアドバンス2』のいずれとも異なる本作独自のグラフィックが使用されている。 頭部のみ海外マリコレ版、胴体は従来のマリオに似ており、SFC2作の折衷案といったところ。(比較画像) 前作に登場した細長い「ガリガリマリオ」は今作で変身形態としては削除されているが、コース制作中にドアを配置して手でドアをノックすると色んなガリガリマリオが出てくるギミックは残されている。 今作からの細かい仕様変更が多いこともあってか、前作『1』や『for3DS』で作成したコースを直接本作に取り込むことはできない。 前作で作ったコースを移植しようとした場合も、マリオや敵の挙動、置けるパーツの仕様が変わっており再現できないものもいくつかあるため注意。 アップデートで修正されたバグも、それ以前に投稿されていた作品では(重篤な物を除き)そのまま再現されるようになった。 最終アップデート段階でも依然残っているバグもあるが、「通常使えないパーツを使う」などの致命的なバグを意図して利用したコースの投稿は前作に引き続いて原則禁止になっており、最悪BANされる可能性もある。ローカルで個人的に楽しむのみに留めておこう。 制作自由度の高い本作の登場により、新しい2Dマリオ本編の開発は難しいのではないかと囁かれることもしばしばあった。 しかし、それから4年後の2023年10月20日に、同じくSwitchで2Dマリオ本編としては約11年ぶりとなる完全新作『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』が発売。本作では制作不可能と言える斬新な新しいギミックが搭載され、その懸念は払拭された。
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クリボン とは、【スーパーマリオワールド】のキャラクター。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール クリボン 他言語 Goomba (英語・スーパーマリオワールド)Galoomba (英語・スーパーマリオ3Dワールド以後) 所属 クッパ軍団 初登場 【スーパーマリオワールド】 栗の実に目と足が付いているキャラクター。【クリボー】と似ている。 衝撃を与えると潰れずにひっくり返る。 作品別 【スーパーマリオワールド】 ザコキャラ。クリボーと異なり踏んでもひっくり返るだけで倒せず、持ち歩く事ができる。性質としては【ノコノコ】に近い。 スピンジャンプやファイアボール、【ヨッシー】による捕食で倒す事が可能。 【パタクリ】の羽が取れた後や、地上に降りた【パラクリ】はこの姿になる。 【スーパーマリオアドバンス2】 原作と違い、裏ワールドになると背中が黄色くなり、サングラスをかけるようになる。 パタクリやパラクリも同様。 【スーパーマリオアドバンス4】 コースカードの「ロープをのぼってアスレチック!」のゴール前にいる。パラクリも同時に登場。 挙動はスーパーマリオワールド準拠で、踏んでから持つことも可能。 【スーパーマリオメーカー】? スーパーマリオワールドのスキンでクリボーがこの姿に変わる。 【スーパーマリオメーカー 2】? 続役。【カキボン】という【カキボー】と同じように崖際で方向展開する亜種も登場した。 【スーパーマリオ 3Dワールド】? 蹴り飛ばすと倒せるようになった。ヒップドロップを当てても一撃で倒せる。 クリボーも登場している為か、英名が変更されている。 【NINTENDO パズルコレクション】 「ヨッシーのクッキー」にてストーリーモードのイージーのステージ1で登場。 【ペーパーマリオ オリガミキング】 【オリガミ兵】がイガグリ谷やOEDOランドに登場。 バトルでは通常時に踏むとひっくり返る。最大HPは「11」。 【ドクターマリオ ワールド】 サポートで登場。スカウトで排出される。ワールド21エリア1のクリアでも入手できる。 ステージモード 15%の確率で、ゲーム開始時にしかけ砲台が2個出現します レベル VSモード 1 ウイルスを全部消したとき、15%の確率でしかけ砲台が2個出現します 2 30%に上昇 3 45%に上昇 4 60%に上昇 5 80%に上昇 関連キャラクター 【クリボー】 【パタクリ】 【パラクリ】 【カキボン】 コメント 英語名称を調べてみたら、スーパーマリオワールド時代はGoombaで、クリボーと区別されていなかったようです。 - 名無しさん (2020-09-07 00 59 00) 名前 全てのコメントを見る
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【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 SUPER MARIO MAKER タイトル SUPER MARIO MAKER スーパーマリオメーカー 機種 Wii U 型番 WUP-P-AMAJ ジャンル ツール 発売元 任天堂 発売日 2015-9-10 価格 5700円(税別) タイトル SUPER MARIO MAKER Wii U スーパーマリオメーカー セット 機種 Wii U 型番 WUP-S-WAHA ジャンル ツール 発売元 任天堂 発売日 2015-9-4 価格 33000円(税別) タイトル SUPER MARIO MAKER Wii U スーパーマリオメーカー スーパーマリオ30周年セット 機種 Wii U 型番 WUP-S-WAGZ ジャンル ツール 発売元 任天堂 発売日 2015-9-4 価格 34000円(税別) マリオブラザーズ 関連 Console Game FC マリオブラザーズ スーパーマリオブラザーズ SUPER MARIO USA SUPER MARIO BROS.3 FDS 帰ってきたマリオブラザーズ スーパーマリオブラザーズ スーパーマリオブラザーズ 2 SFC SUPER MARIO WORLD スーパーマリオ コレクション スーパーマリオ ヨッシーアイランド N64 SUPER MARIO 64 GC スーパーマリオ サンシャイン Wii SUPER MARIO GALAXY New SUPER MARIO BROS.Wii SUPER MARIO GALAXY 2 スーパーマリオコレクション スペシャルパック WiiU New SUPER MARIO BROS.U New SUPER LUIGI.U SUPER MARIO 3D WORLD SUPER MARIO MAKER Handheld Game GB SUPER MARIO LAND スーパーマリオランド 2 6つの金貨 スーパーマリオランド 3 WARIOLAND SUPER MARIO BROS. Deluxe GBA スーパーマリオアドバンス スーパーマリオアドバンス 2 スーパーマリオアドバンス 3 スーパーマリオアドバンス 4 FAMICOM MINI 01 スーパーマリオブラザーズ FAMICOM MINI 11 マリオブラザーズ FAMICOM MINI 21 スーパーマリオブラザーズ 2 駿河屋で購入 Wii U
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略マリ マリオシリーズの事象の名前を略してください。 テンプレ(コピペして使う事を推薦) (略す前の名前)→(略した名前)(投稿者名) 例 スーパーマリオブラザーズ→スーマリ(あきこ)
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自動マリオ2 ①帰ってきた自動マリオ・・・じゃなくて自動ルイージ *全・編* ②全自動マリオカート・サーキット編 ③全自動カオスマリオ ④自動ママリリオオ ⑤全自動マリオ 3本立て ⑥自動マリオグールグル(シーケンサ)~Wind Climbing~ ⑦ピタゴラマリオ *全5編* ⑧【全自動マリオ】森のマリオにご用心 ⑨【自動マリオシーケンサ】星のマーリォ 自動演奏デラックス ⑩自動マリオシーケンサで~ドラえもんのうた~ ⑪全自動マリオ 【メルト】 Fullver ⑫初代全自動マリオ *全2編* ⑬全自動マリオシーケンサ~Butter-Fly~ ☆前ページへ
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【作品名】スーパーマリオワールド 【ジャンル】ゲーム 【名前】マリオ 【属性】帽子の髭親父 【大きさ】成人男性並み→成人男性の倍、参戦状態では後者 【攻撃力】通常時で縦横高さ50m程の塔を持ち上げて数十m以上蹴り飛ばせる 通常時で縦横高さ50m程の塔を3回踏み付けて地中に完全に埋める事ができる マント:1.5m程度のマント、空を滑空中に地面に激突すれば地響きを起こせる。 範囲は半径3m程で、自分が3度踏まないと倒せない相手を一撃で倒せる 振って翻せば、自分にダメージを与えられる野球ボールや骨を相殺できる ファイア:火の玉を放つ。自分が3度踏まないと倒せない相手を5発で倒せる。 射程は数百m程度、弾速は自分の走りの3/4程度、何発でも発射可能 スター:踏み付けもマントもファイアも通用しない相手を触れたり、触れられただけで倒せる 300m程度を走る時間まで持続する 【防御力】縦横高さ50m程の塔を瓦礫の山とする爆発に巻き込まれても黒焦げになるだけで無傷 身長の192倍ほどの高さから落ちても無傷 溶岩の塊をくらっても身長が半分になる程度で戦闘続行可能 スター:溶岩の塊が直撃したり、自分にダメージを与えられる攻撃でも無傷 【素早さ】砲弾の倍以上の速度で走れる 2m先で発射された砲弾をジャンプして避けて踏み落とせる反応 10m程度を跳躍できる マント:20m程度を走ってジャンプすれば走る速さで空を飛べる、滑空も可能 【特殊能力】霊体・炎の敵に触れることが出来る ストック:ダメージを一回受けたとき、或いは任意でストックアイテムを一個呼び出せる。 10m上空から降ってきてそれをキャッチすることでファイア・或いはマント状態になれる。 マントorファイア状態でストックを取った場合は、マントorファイアがストックに収納される ファイアフラワーがストックにある状態で参戦とする。 【備考】マント装備、ファイアをストック、スターになった状態で参戦 【戦法】スター特攻、不可能ならマントやファイアを適切に使い分ける 参戦 vol.123 vol.123 152格無しさん2018/10/16(火) 21 01 18.87ID FoOuByiF 増殖する配管工 153格無しさん2018/10/16(火) 21 14 09.58ID jTl3XMwF マリオは詳細な時系列や作品間の繋がりが不明っぽいから スレ的には別作品扱いで多重参戦させられるという 155格無しさん2018/10/17(水) 16 55 20.69ID 7u0LYjCo 156 162 マリオ(スーパーマリオワールド)考察 砲弾の倍の移動速度なのでマッハ2、1mマッハ0.5反応 ×ブラックロッド・スカーフェイス 死の呪文負け △アイク 防御高すぎ分け △百鬼丸(ゲーム) 防御高すぎ分け ×仮面ライダーアマゾンオメガ 素早さで負け殴られて負け ×神童アキ 硬い、各種魔法の範囲外から攻撃出来ない負け ×主人公(ギガゾンビの逆襲)硬い、 無敵砲台の巻き込みに耐えられない負け ×じゅうべえ 硬い、魔法巻き込み負け 〇ラルフ・ジョーンズ大佐with戦車 素早さで勝る、?にも耐えられる勝ち 〇鏑木・T・虎徹 相手が殴ってきたらそれだけで勝てる 〇シャーク 相手が殴ってきたらそれだけで勝てる 〇清村緒乃 相手が殴ってきたらそれだけで勝てる 〇杉小路隆千穂 相手が殴ってきたらそれだけで勝てる その下にはシング・メテオライト意外に負けが無いので じゅうべえ>マリオ(スーパーマリオワールド)>ラルフ・ジョーンズ大佐with戦車 156格無しさん2018/10/17(水) 18 03 44.22ID GxqdDKtU 158 155 考察乙だけど「砲弾」って書いてあるだけで他に詳細ない場合の弾速は 考察手順にあるバズーカ砲基準で秒速120mじゃなかったか? 158格無しさん2018/10/17(水) 20 05 59.17ID RqN8cGRp 156 そんな例は聞いたことが無いが 160格無しさん2018/10/17(水) 21 50 15.32ID GxqdDKtU 161 158-159 考察乙 ちょっとwikiを検索して探してみたけど 「砲弾」とされただけの弾速は明確には統一されてないっぽい (バズーカ砲基準ともマッハ1とも決まってない) ただ、「砲弾」とされるだけだと幅ありすぎで反応計算できないので 追加情報いるってキン肉マンレディーのページにあって、 「砲弾」とだけされている主なテンプレは それより最近のマリオ系くらいのようだし修正いるんじゃないか? (他にはかなり古い犬塚研一も一応いるけど弾速の扱い不明) まあwikiで検索するだけでは調べるのに限界があるし もし「砲弾」とだけされている場合の扱いが明確に決まっているなら どこに載っているか教えてくれるとありがたい 161格無しさん2018/10/17(水) 22 05 51.57ID RqN8cGRp 164 167 160 ヨッシーの欄にある 【備考】砲弾の速度についてちょっと調べたところ、「ttp //www.geocities.jp/archelon_trade/book-arms.html」によると 32ポンドデミキャノンで秒速165メートルほどらしい で、特に書かれてない砲弾の速度は最低値でこれで良いんじゃない 速度は落ちたけど、マリオ(スーパーマリオワールド)とかは考察位置に変化は無いが 164格無しさん2018/10/17(水) 23 32 35.43ID hSpOtXp1 167 167 148-149, 155, 159, 161 考察乙。32ポンドデミキャノンからの速度計算については数キャラほど採用してて初出は19スレ目のドナルド・マクドナルドみたいやね (省略) 167格無しさん2018/10/18(木) 10 50 48.58ID DXr49n1I 168 161 164 了解、スレでの扱いが明確になるならそれでもいいので今回は納得する マリオの位置も相手が近接物理攻撃してくれば大抵勝てるし特に問題ないと思う (省略)